1

שקף שער - מבוא לפיתוח משחקים עם AI

חלק 1: ~5 דק'

הרקע

שקף השער מציג את כותרת הקורס ואת המוטו המרכזי: "מפועלים לאדריכלים". המטאפורה הזו חוזרת לאורך כל השיעור - הרעיון שהתלמידים לא צריכים להיות מתכנתים (פועלים) אלא מנהלי מוצר (אדריכלים).

שתף מסך עם משחק Snake רץ ב-Preview - ודא שהמשחק צבעוני ומושך "שלום לכולם. אני רוצה שתניחו את העטים, תעזבו את המקלדות ורק תסתכלו על המסך שלי." [השהייה - תנו לתלמידים להתמקד] "אתם רואים את הנחש הזה שזז כאן? המשחק הזה, ה-Snake הקלאסי, הוא משהו שעד לפני חצי שנה, אם הייתם רוצים לבנות אותו מאפס, המסלול שלכם היה נראה ככה:" [השהייה דרמטית] "הייתם נרשמים לקורס תכנות, לומדים חודשיים מה זה משתנים, מה זה לולאות, שוברים את השיניים על סינטקס של JavaScript באנגלית טכנית, ורק אחרי חודשים ארוכים של תסכול – אולי הייתם מצליחים לגרום לריבוע ירוק לזוז על מסך שחור."

"אבל העולם השתנה. את המשחק שאתם רואים כרגע, בניתי בפחות מ-4 דקות."

"והחלק המטורף? לא כתבתי אפילו שורת קוד אחת. לא פתחתי ספר לימוד, לא חיפשתי בגוגל 'איך בונים משחק', ולא התעסקתי עם נקודה-פסיק שחסרה בשורה 40."

"ברוכים הבאים לקורס פיתוח משחקים עם AI. ב-40 הדקות הקרובות, אני לא הולך ללמד אתכם לתכנת. אני הולך ללמד אתכם לנהל."

"השיטה שלנו היום תהיה שונה: בחצי השעה הקרובה אתם לא עושים כלום. אתם רק מקשיבים וצופים. אני אדגים לכם את כל התהליך, אסביר את ההיגיון, ורק בסוף נתחלק לחדרי תרגול."

"אז תישענו אחורה, תוודאו שאתם רואים את המסך שלי טוב, ובואו נתחיל."

הפתיחה היא "ה-Hook". חשוב מאוד שמשחק ה-Snake יהיה מוכן מראש ופועל על המסך ברגע שהתלמידים נכנסים. המטרה: ליצור "אפקט WOW" שמושך את הקשב מהשנייה הראשונה. אל תמהרו - תנו להם לספוג את הרעיון.

2

השינוי הגדול - ישן מול חדש

הגישה הישנה מול הגישה החדשה

השקף מציג השוואה ויזואלית בין הדרך המסורתית ללמוד תכנות (ארוכה, מסובכת, מתסכלת) לבין הדרך החדשה עם AI (מהירה, אינטואיטיבית, מתגמלת). הרעיון המרכזי: המחסום כבר לא טכני, אלא יצירתי. מי שיודע מה הוא רוצה - יכול לבנות את זה.

שיטת ההוראה המסורתית דרשה למידת סינטקס, הבנת מבני נתונים, ופתרון אלפי תרגילים לפני שבונים מוצר אמיתי. השיטה החדשה מתחילה מהמוצר ויורדת לפרטים רק כשצריך.

הצג את השקף עם שתי העמודות - ישן (אדום) וחדש (ירוק) "תסתכלו על ההבדל. בצד האדום - עולם ישן. חודשים של לימוד, שבירת שיניים, והתוצאה? ריבוע שזז. בצד הירוק - עולם חדש. דקות ספורות, בלי קוד, ואתם מקבלים משחק שלם עם עיצוב וצבעים."

"המשפט שאני רוצה שתזכרו: אנחנו לא לומדים לתכנת. אנחנו לומדים לנהל."

"כמו שמנכ"ל לא חייב לדעת לרתך ברזל כדי לנהל מפעל, אתם לא חייבים לדעת JavaScript כדי לבנות משחק. אתם צריכים לדעת מה אתם רוצים ואיך לבקש את זה."

אם יש תלמידים בכיתה שכבר יודעים לתכנת, הדגישו שגם להם הכלי הזה חוסך שעות עבודה. AI לא מחליף מתכנתים, הוא מעצים אותם. המטרה אינה לבטל את הצורך בהבנה, אלא להוריד את רף הכניסה.

3

IDE - סביבת פיתוח משולבת

חלק 2: ~10 דק'

IDE - סביבת פיתוח משולבת

Integrated Development Environment

IDE היא תוכנה שמרכזת את כל הכלים שמפתח צריך במקום אחד: עורך קוד, מנהל קבצים, כלי הרצה, ותצוגה מקדימה. במקום לקפוץ בין תוכנות שונות (אחת לכתיבה, אחת להרצה, אחת לעיצוב), הכל נמצא בחלון אחד.

דוגמאות ל-IDE פופולריים: Visual Studio Code (חינמי, של מייקרוסופט), Cursor (מבוסס AI), Google Antigravity (פלטפורמה חדשה עם AI מובנה). בקורס שלנו נשתמש ב-Google Antigravity או Cursor.

"לפני שאני פותח את התוכנה, אנחנו חייבים ליישר קו על השפה. יש שלושה מושגים שתשמעו אותי אומר הרבה."

"המושג הראשון: IDE. באנגלית זה Integrated Development Environment, בעברית - סביבת פיתוח."

"תחשבו על זה כמו שולחן הניתוחים של המנתח. האור בדיוק מכוון, כל הכלים מסודרים, הציוד מוכן. זה המקום שבו הכל קורה."

"עד היום, סביבות פיתוח היו מפחידות. המון כפתורים, טקסטים צבעוניים, שפה באנגלית שרק מתכנתים מבינים. הכלי שנשתמש בו - שונה. הוא לא רק שולחן עבודה, הוא שולחן עבודה שיש בו כבר את הנגר."

אם זמינה הגישה לתוכנה, פתחו אותה על המסך כבר בשלב הזה כדי שהתלמידים יראו את ממשק ה-IDE. חלון ריק של התוכנה פחות מפחיד מסביבת פיתוח מלאה בקוד. הדגישו שזה נראה "ריק ונקי" - ולא מפחיד.

4

מבנה סביבת העבודה

חלקי סביבת העבודה

סייר הקבצים (צד שמאל): כמו תיקיות במחשב. כאן מופיעים כל הקבצים של הפרויקט. בהתחלה הוא ריק, והסוכן ימלא אותו עבורנו.

אזור העריכה (מרכז): כאן הקוד מופיע. אנחנו כ"מנהלים" לא נצטרך לערוך פה הרבה - הסוכן עושה את זה.

חלונית הצ'אט (צד ימין / Ctrl+I): הלב של הכלי. כאן מדברים עם הסוכן ונותנים לו הוראות.

Preview (תצוגה מקדימה): כפתור שמאפשר לראות את המוצר בפעולה בלי לצאת מהתוכנה.

פתח את התוכנה (New Window) - מסך ריק "תסתכלו על המסך. זו התוכנה. ככה היא נראית כשהיא ריקה."

"בצד שמאל – סייר הקבצים. כרגע ריק, כי לא יצרנו כלום עדיין."

"במרכז – אזור העריכה. כרגע גם ריק."

"אבל הקסם נמצא בצד ימין – תיבת השיחה עם הסוכן. כאן בדיוק נעבוד."

"שימו לב: בגישה הישנה, הייתי צריך ליצור קובץ ידנית, לקרוא לו index.html, ולהתחיל לכתוב קוד. בגישה החדשה? אני לא נוגע בקבצים. אני ניגש ישר לשיחה."

אם מדגימים עם Cursor: Ctrl+I פותח את חלונית הצ'אט. אם עם Antigravity, הצ'אט בדרך כלל בצד ימין. הדגישו את הנקודה שהשיחה היא הממשק המרכזי שלנו - לא עורך הקוד.

5

Agent - סוכן AI

Agent (סוכן) - ההבדל מצ'אט-בוט

AI Agent - an AI that can take actions

צ'אט-בוט (כמו ChatGPT רגיל): שואלים אותו שאלה, מקבלים תשובה טקסטואלית. הוא פסיבי - לא עושה כלום חוץ מלדבר. אם תבקשו ממנו ליצור קובץ, הוא יכתוב לכם את התוכן אבל לא באמת ייצור את הקובץ.

Agent (סוכן): ישות AI שיכולה לבצע פעולות בעולם האמיתי. הוא מסוגל ליצור קבצים, לכתוב קוד, לערוך קבצים קיימים, למחוק, להריץ תוכניות, ולבדוק שהכל עובד. הוא עובד בתוך סביבת הפיתוח כמו עובד אמיתי.

המילה "Agent" (סוכן) מגיעה מעולם הבינה המלאכותית ומשמעותה ישות אוטונומית שמסוגלת לקבל החלטות ולפעול באופן עצמאי לביצוע משימות. בהקשר שלנו, הסוכן "חי" בתוך ה-IDE ויש לו גישה לקבצים שלנו.

"המושג השני, והכי חשוב: Agent - סוכן."

"עד היום הכרתם צ'אט-בוטים, כמו ChatGPT. אתם שואלים שאלה, הוא עונה תשובה. זה נחמד, אבל זה פסיבי."

"סוכן הוא משהו אחר לגמרי. סוכן הוא ישות שיודעת לבצע פעולות. הוא לא רק כותב טקסט. הוא יודע ליצור קבצים, למחוק דברים, להריץ בדיקות." [הפסקה - תנו לרעיון לחלחל] "במשל שלנו לאתר בנייה: אם פעם הייתם צריכים לבנות את הקיר בעצמכם לבנה-אחרי-לבנה, היום יש לכם פועל מיומן. אתם לא צריכים לדעת להחזיק כף טיח, אתם רק צריכים לדעת להגיד לו: 'תבנה קיר בגובה 2 מטר בצבע לבן'."

זהו המושג הכי חשוב בשיעור. ודאו שהתלמידים מבינים את ההבדל בין צ'אט-בוט לסוכן. אם יש שאלות, עצרו ותענו. דרך טובה לבדוק הבנה: "מי יכול להגיד לי במילה אחת מה ההבדל בין ChatGPT לסוכן?" (תשובה: ChatGPT מדבר, סוכן עושה).

6

Prompt - הנחיה

Prompt (הנחיה / פרומפט)

Prompt - the instruction given to the AI agent

פרומפט הוא ההוראה שאנחנו נותנים לסוכן. זו "השפה" שבה מתקשרים איתו. ההבדל בין פרומפט טוב לגרוע הוא כמו ההבדל בין לבקש "תכין אוכל" (מה תקבלו? מי יודע!) לבין "תכין פסטה ברוטב עגבניות עם בזיליקום ופרמזן" (בדיוק מה שרציתם).

"הנדסת פרומפט" (Prompt Engineering) הוא תחום שלם שעוסק בכתיבת הנחיות אפקטיביות ל-AI. ככל שההנחיה מפורטת ומדויקת יותר, התוצאה תהיה קרובה יותר למה שרצינו. חשוב לציין: אין "פרומפט מושלם" - זה תהליך של ניסוי וטעייה (ובדיוק בשביל זה יש לנו איטרציות).

"המושג השלישי: Prompt - הנחיה. זו השפה שבה אנחנו מדברים עם הסוכן."

"אם תגידו לפועל שלכם 'תבנה בית', אתם עלולים לקבל אוהל או ארמון. וזה כנראה לא מה שרציתם." [חכו לחיוכים] "האומנות שנלמד כאן היא איך לכתוב הנחיה מדויקת: 'תבנה בית פרטי, קומה אחת, גג רעפים אדום, דלת עץ'. ככל שנהיה יותר מדויקים, הסוכן יעבוד טוב יותר."

7

מבנה פרומפט טוב - 4 מרכיבים

חלק 3: ~10 דק'

ארבעת המרכיבים של פרומפט אפקטיבי

1. התפקיד (Role): מגדירים לסוכן מי הוא. "You are an expert game developer" מכניס אותו ל"מצב חשיבה" הנכון. כמו שלרופא תספרו על כאב ולא תבקשו מתכון - ההקשר חשוב.

2. המשימה (Task): מה בדיוק רוצים? "Create a classic Snake game" - ברור, ממוקד, ספציפי.

3. אילוצים טכניים (Technical Constraints): מגבלות ודרישות. "Single file named index.html" - אנחנו לא רוצים פרויקט מסובך עם עשרות קבצים. הכל בקובץ אחד פשוט.

4. עיצוב (Design): איך זה נראה? "Dark background, Neon Green Snake, Red apple" - פרטים ויזואליים שהופכים את המוצר מגנרי למדויק.

"אוקיי, אני הולך להדגים לכם עכשיו איך בונים את המשחק מאפס. שימו לב למבנה של הפרומפט שאני כותב:"

"מרכיב ראשון - התפקיד: אני מתחיל בלהגיד לסוכן מי הוא. 'You are an expert game developer'. למה? כי ככה הוא 'נכנס לתפקיד' ומתמקד בפיתוח משחקים."

"מרכיב שני - המשימה: מה אני רוצה? 'Create a classic Snake game'. פשוט, ברור."

"מרכיב שלישי - אילוצים: 'Generate a single file'. למה? כי אנחנו מתחילים. לא צריך סיבוכים."

"מרכיב רביעי - עיצוב: 'Dark background, Neon Green Snake'. בלי זה, הוא היה יכול לתת לנו ריבועים אפורים על רקע לבן. ואנחנו רוצים משהו שנראה מגניב."

8

הפרומפט הראשון בפעולה

ההדגמה החיה

זהו רגע מפתח בשיעור. התלמידים רואים לראשונה את הסוכן בפעולה - כותב עשרות ומאות שורות קוד תוך שניות. חשוב להדגיש: מתכנת אנושי מיומן היה לוקח לו 20-30 דקות לכתוב את הקוד הזה. הסוכן מסיים בפחות מ-30 שניות.

הקלד את הפרומפט בחלונית הצ'אט ולחץ Enter "תראו מה קורה עכשיו. אני הרמתי את הידיים מהמקלדת." [הדגש פיזית - הרם ידיים מהמקלדת] "אתם רואים את הטקסט שרץ במהירות? זה הסוכן עובד. הוא כותב עכשיו שלוש שפות במקביל - HTML, CSS ו-JavaScript."

חכה שהקוד יסיים להיכתב, ואז לחץ Preview "הוא סיים. עכשיו אני לוחץ על Preview..." [לחץ ותן לתלמידים לראות את התוצאה] "וואו. תראו את זה."

"יש לנו רקע כהה? כן. יש נחש ירוק זוהר? כן. יש ניקוד? כן."

שחק כמה שניות - הזז את הנחש, אכול תפוח "בואו נשחק רגע... הנחש זז, הוא אוכל, הוא גדל."

"בתוך פחות מ-2 דקות, יצרנו מוצר עובד."

"אבל... וזה אבל גדול. זה עדיין לא מושלם. משחקים אף פעם לא מושלמים במכה הראשונה."

רגע ה"וואו" הוא קריטי. תנו לו לנחות. אל תמהרו להסביר - תנו לתלמידים להגיב. אם מישהו שואל "זה אמיתי?" - זו בדיוק התגובה שרצינו. חשוב: אם המשחק לא יוצא מושלם בפעם הראשונה - זה בסדר! זה בדיוק מה שאנחנו הולכים ללמד בשקף הבא (איטרציה).

9

HTML, CSS, JavaScript - שלוש השפות

HTML - השלד

HyperText Markup Language

HTML היא שפת הסימון שמגדירה את המבנה של דף אינטרנט. היא קובעת מה יש בדף: כותרות, פסקאות, כפתורים, תמונות, אזורי ציור (Canvas). בהקשר של המשחק שלנו, HTML מגדיר את "הלוח" שעליו המשחק רץ.

CSS - העיצוב

Cascading Style Sheets

CSS אחראית על המראה: צבעים, גדלים, מיקומים, אנימציות, גופנים. בלי CSS, דף אינטרנט נראה כמו מסמך Word פשוט בשחור-לבן. CSS הופכת את "הרקע הכהה" ו"הנחש הירוק הזוהר" למציאות.

JavaScript - המוח

JavaScript (JS)

JavaScript היא שפת התכנות שמוסיפה לוגיקה והתנהגות. היא קובעת מה קורה כשלוחצים על חץ (הנחש זז), מה קורה כשהנחש נוגע בתפוח (גדל), ומה קורה כשמתנגשים בקיר (Game Over). JS היא ה"מוח" שמאחורי כל דבר אינטראקטיבי באינטרנט.

בפרויקט שלנו, כל שלוש השפות מאוחדות בקובץ אחד (index.html). בפרויקטים גדולים בדרך כלל מפרידים אותן לקבצים נפרדים, אבל לצורך הלימוד - קובץ אחד פשוט יותר.

"הסוכן כתב עכשיו קוד בשלוש שפות. בואו נבין מה כל אחת עושה:"

"HTML - זה השלד. כמו שלד של בניין - הוא קובע שיש פה 'אזור משחק', שיש 'טקסט ניקוד', שיש 'כותרת'."

"CSS - זה העיצוב. זה מה שהופך את השלד למשהו יפה. הרקע הכהה, הנחש הירוק הזוהר, הגופן הארקייד - הכל CSS."

"JavaScript - זה המוח. זה מה שגורם לנחש לזוז כשלוחצים חץ. זה מה שגורם לו לגדול כשהוא אוכל. זה מה שיוצר את הלוגיקה של המשחק."

"אתם לא צריכים לזכור את כל זה. הסוכן יודע את שלוש השפות. אתם רק צריכים לדעת שהן קיימות."

10

איטרציה - מעגל הפיתוח

חלק 4: ~10 דק'

Iteration (איטרציה)

Iteration - a repeated cycle of build, test, improve

איטרציה היא מחזור חוזר של שלושה שלבים: בונים, בודקים, משפרים/מתקנים. זהו עיקרון יסוד בפיתוח תוכנה ובעצם בכל תהליך יצירתי. שום מוצר לא יוצא מושלם בפעם הראשונה. הכוח הוא במהירות האיטרציה - כמה מהר אפשר לזהות בעיה ולתקן אותה. עם AI, מהירות האיטרציה קפצה מדקות/שעות לשניות.

בתעשיית ההייטק, "אג'ייל" (Agile) היא מתודולוגיה שלמה שמבוססת על איטרציות מהירות. במקום לתכנן שנה קדימה ולבנות הכל בבת אחת, בונים מעט, מקבלים משוב, ומשפרים. אנחנו עושים את אותו הדבר - רק שה"ספרינט" שלנו הוא 30 שניות.

שחק במשחק בכוונה כדי להתנגש בקיר "אוקיי, התנגשתי בקיר. שימו לב מה קרה." [הצבע על המסך] "הנחש פשוט... עצר. אין שום הודעה. אין Game Over. אין כפתור Restart. אני צריך לעשות ריענון לכל העמוד."

"מבחינת חוויית משתמש - זה גרוע. שחקן שייתקל בזה יחשוב שהמשחק מקולקל."

"בעולם הישן, זה הרגע שבו התלמיד מתייאש. הוא צריך להיכנס לקוד, לחפש שורות, להבין, לכתוב פונקציה חדשה. אבל אנחנו מנהלים. יש לנו סוכן."

"הדבר הכי חשוב שתלמדו: פיתוח הוא מעגל. 1. בונים. 2. בודקים. 3. משפרים. וחוזרים."

כתוב בצ'אט את הפרומפט השני "אני חוזר לצ'אט ופשוט ממשיך את השיחה: 'The game is great, but when I crash into the wall, nothing happens. Please add a Game Over screen with the final score and a Restart button.'"

"שימו לב: אני מתאר את הבעיה ואת הפתרון. לא צריך להיות מתכנת - צריך לדעת להגיד מה לא עובד ומה צריך לקרות."

הרץ ובדוק - הדגם שהבעיה תוקנה "בואו נבדוק... הופ! קפץ חלון Game Over. הציון מופיע. יש כפתור Restart. פתרנו באג בלי לגעת בקוד, בתוך 20 שניות."

חשוב מאוד לתת לתלמידים לראות את ה"כישלון" (המשחק בלי Game Over). זה מלמד שגם AI לא מושלם, וזה בסדר. המסר: לא צפינו מראש שצריך Game Over, וזה בדיוק למה איטרציות קיימות. אם יש זמן, הדגימו איטרציה נוספת ("Make the snake 20% faster") כדי להראות שזה לא רק לתיקון באגים אלא גם לשיפורים.

11

Context Aware ו-UX

Context Aware - מודעות להקשר

Context Aware - aware of existing code and conversation history

כשביקשנו מהסוכן להוסיף מסך Game Over, הוא לא כתב את כל המשחק מחדש. הוא קרא את הקוד הקיים, זיהה איפה הלוגיקה של ההתנגשות נמצאת, והוסיף רק את מה שצריך. זו "מודעות להקשר" - הסוכן מבין מה כבר נבנה ומשתלב בתוך זה.

Context Aware הוא יתרון אדיר של סוכנים מודרניים. בניגוד ל"העתק-הדבק" מ-ChatGPT, הסוכן בתוך ה-IDE רואה את כל הפרויקט ויכול לבצע שינויים ממוקדים. הוא גם זוכר את ההיסטוריה של השיחה - אם ביקשתם משהו ותיקנתם אותו, הוא לא ישכח.

UX - חוויית משתמש

User Experience - how the user feels when using the product

UX (חוויית משתמש) עוסקת בשאלה: איך השחקן/המשתמש מרגיש? כשהמשחק נעצר בלי הודעה - זו חוויה גרועה. כשקופץ מסך Game Over יפה עם ניקוד וכפתור Restart - זו חוויה טובה. מנהל מוצר טוב חושב תמיד על ה-UX, ולכן הוא יודע לזהות בעיות ולבקש תיקונים.

UX Design הוא מקצוע שלם. בקורס הזה אנחנו לא הופכים למעצבי UX מקצועיים, אבל נלמד "לחשוב כמו משתמש" - לשחק במשחק שלנו ולשאול: "אם הייתי שחקן שרואה את זה בפעם הראשונה - מה היה מרגיש לא בסדר?"

"שני מושגים אחרונים ליום:"

"Context Aware - שמתם לב שהסוכן לא כתב את כל המשחק מחדש? הוא מודע להקשר. הוא קרא את הקוד הקיים, הבין מה יש, ושינה רק את מה שצריך. זה כמו לבקש מנגר לתקן מגירה בארון - הוא לא בונה ארון חדש."

"UX - חוויית משתמש. איך השחקן מרגיש כשהוא משתמש במוצר שלכם. הנחש שנעצר בלי הודעה? UX גרוע. מסך Game Over יפה עם כפתור Restart? UX טוב."

"כמנהלי מוצר, אתם צריכים להיות הנציגים של השחקן. תשחקו, תרגישו מה לא עובד, ותבקשו מהסוכן לתקן."

12

סיכום ומעבר לתרגול

חלק 5: ~5 דק'

סיכום המושגים

IDE - סביבת העבודה (המקום שבו הכל קורה)
Agent - הסוכן (הפועל שעושה את העבודה בפועל)
Prompt - ההנחיה (ההוראות שאנחנו נותנים)
Iteration - מעגל הפיתוח (בונים → בודקים → משפרים)
HTML - השלד של הדף
CSS - העיצוב
JavaScript - המוח / הלוגיקה
Context Aware - הסוכן מודע לקוד הקיים
UX - חוויית המשתמש

עצור שיתוף מסך, חזור למבט מצלמה מלא "אז מה ראינו כאן ב-35 הדקות האחרונות?"

"ראינו איך הופכים רעיון מופשט - 'בא לי סנייק' - למוצר עובד."

"ראינו שקוד הוא כבר לא מחסום, אלא משהו שמיוצר עבורנו."

"למדנו שפיתוח זה תהליך של דו-שיח - אנחנו מבקשים, בודקים, ומבקשים תיקון."

"עכשיו – תורכם."

"עוד רגע נפתח את החדרים. בכל חדר יחכה לכם מתרגל. יש לכם משימה אחת פשוטה ל-20 הדקות הקרובות: לבנות את הסנייק הראשון שלכם."

"התהליך:"
"1. המתרגלים יעזרו לכם להתקין את התוכנה."
"2. תקבלו את הפרומפט שהשתמשתי בו - אני שולח עכשיו גם בצ'אט."
"3. תריצו אותו, תראו את המשחק עובד."
"4. למתקדמים: נסו לשנות משהו אחד - צבע, מהירות, או טקסט."

"אל תפחדו לטעות. אם הסוכן כותב קוד לא טוב - תבקשו ממנו לתקן. זה חלק מהלימוד."

"אני רוצה שבסוף התרגול, לכל אחד מכם יהיה משחק שהוא בנה במו ידיו על המחשב."

"מוכנים להפוך משחקנים ליוצרים? יאללה, פותחים חדרים. בהצלחה!"

לפני שפותחים חדרים: שלחו את הפרומפט בצ'אט הכללי כדי שכולם יוכלו להעתיק אותו. ודאו שהמתרגלים מוכנים בחדרים. בדקו שאין שאלות אחרונות. אם יש תלמידים שנראים חוששים - הרגיעו אותם. המתרגלים שם בשביל זה.

סוף הערות מרצה - שיעור 1